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Come capire se un videogioco è educativo?

Aggiornato il: giu 17

In questo articolo ti parlo di videogiochi educativi, di come riconoscerli e di come utilizzarli all'interno della relazione con i tuoi figli per offrire loro una opportunità divertente e formativa. Buona lettura!





Ci sono videogiochi che non sono solo divertenti e piacevoli ma hanno anche la capacità di insegnare qualcosa sul mondo che ci circonda, su noi stessi e sulle altre persone.


Alcuni videogiochi stimolano la nostra fantasia, la nostra capacità di risolvere problemi, altri approfondiscono tematiche importanti, come il rispetto della natura, la qualità delle relazioni amicali o la moralità dei giocatori.


Qualsiasi sia il contenuto, molti videogiochi diventano utili strumenti educativi semplicemente perchè ci permettono di giocare assieme ai nostri amici, genitori o compagni di classe, migliorando il modo di stare in compagnia e stimolando le nostre competenze sociali.


Per capire se un videogioco si presta, meglio di altri, ad essere usato come strumento educativo, ti presento un semplice elenco di 4 punti da presendere in considerazione con tuo filgio o figlia durante la scelta di un nuovo videogioco:


  1. Contenuto e tematica affrontata

  2. Relazione giocatore - videogioco

  3. Relazione giocatore - giocatore

  4. Esperienze educative "ponte"


Valiant Heart, Ubisoft Montpellier - 2016



1) Contenuto e tematica affrontata


E' il tema affrontato all'interno del gioco. Può trattarsi della ambientazione, intesa come luogo, contesto storico o aspetto socio culturale. Immaginiamo, ad esempio, un videogioco che affronti il tema della guerra non dalla tradizionale parte del soldati in combattimento ma dalla prospettiva dei civili, impeganti a sopravvivere (leggi: This War of Mine).


Oppure un videogioco creato per avvicinare i più piccoli agli usi e ai costumi di un popolo lontano, diverso e poco conosciuta, come succede in in modo da favorirne la preservazione. Tra i contenuti più spesso utilizzati nei videogiochi possiamo citare quelli a tema/ambientazione:


> Fantastica, ossia la rappresentazione di mondi di fantasia, costruiti attraverso l'uso degli elementi narrativi chiave del genere, come horror, investigativo, fantasy, cyberpunk. Ad esempio il titolo Call of Cthulhu, la trasposizione videloudica dell’omonimo racconto del geniale autore horror H.P. Lovercraft.


> Storico, cioè la rappresentazione di contesti ed eventi storici realmente accaduti, o reinterpretati in chiave narrativa e fantastica, come in Valiant Hearts, the Great War, titolo sviluppato da Ubisoft Montpellier e pubblicato da Ubisoft nel 2014 sia per console che per mobile.


> Culturale e società, ossia la rappresentazione di tematiche di natura etica e morale come l'accettazione della diversità, l'emarginazione, la povertà, il rispetto per l'ambiente e la salvaguardia degli ecosistemi, l'innovazione e la sperimentazione tecnologica. Ad esempio, Bee Simulator, titolo che accompagna il giocatore nella vita quotidiana di una piccola ape, sviluppato da Varsav Game Studios nel 2019.


> Personale e/o relazionale, ossia la rappresentazione del mondo interiore del personaggi, della loro crescita e delle esperienze vissute, con particolare attenzione data alla sfera emotiva e alle decisioni, ai pregiudizi e ai valoriali assunti nei confronti dei coetanei, degli adulti o del mondo di gioco. Ad esempio il titolo Concrete Genie, sviluppato da Pixelopus nel 2016, che affronta la tematica del bullismo tra coetanei durante il periodo adolescenziale.




2) Relazione giocatore - videogioco


Ogni videogioco accompagna il giocatore attraverso l'esperienza ludica grazie ad un attento mix di elementi interattivi e regole di gioco, chiamate game design. La motivazione intrinseca del giocatore è alimentata e mantenuta attiva da un sistema di obbiettivi, sfide e successi ben calibrato dal game designer per non risultare mai troppo frustrante o troppo poco impegnativo.



Comprendere ed analizzare il gamedesign all'interno di un approccio educativo significa quindi attribuire valore sia al processo di apprendimento "gamification" che si sviluppa nel giocatore, sia alle conoscenze specifiche che l'attività ludica promuove come effetto complementare al divertimento.


Durante ogni sessione di gaming i giocatori difatti applicano, a seconda della tipologia di gioco scelto, una serie di strategie cognitive e relazionali utili per il superamento delle difficoltà, che vanno dal problem solving, alla comprensione delle dinamiche interne al gioco, alla attenta pianificazione di azioni ingame, alla collaborazione attiva tra giocatori.


Esistono, ad esempio videogiochi di carattere gestionale e simulativo che richiedono al giocatore di apprendere le regole e il funzionamento di un determinato compito per prevenire o risolvere problemi, come assumere il ruolo di sindaco e gestire lo sviluppo di una piccola comunità, tra scarsità economiche, disastri naturali e inquinamento industriale, come nel famoso SimCity.


Altri videogiochi invece propongono al giocatore di gestire le diverse fasi di una missione spaziale, dalla costruzione del lancio alla pianificazione dei settori di sviluppo e ricerca come nella fortunata serie di Kerbal Space Program (leggi: Kerbal Space Program).



Alcuni aspetti centrali per comprendere la relazione giocatore - videogioco, a livello educativo, sono:


  1. Tempo - la dimensione temporale viene utilizzata come elemento di gamedesing positivo oppure concorre a persuadere il giocatore ad effettuare acquisti in-game, creando delle esperienze di frustrazione da attesa.

  2. Difficoltà - la dimensione della difficoltà è utilizzata come elemento positivo per promuovere la motivazione e l'impegno alla ricerca di nuove strategie, sviluppando a l tempo stesso le capacità di gioco e di problem solving oppure è utilizzato per favorire acquisti in game, necessari a facilitare il successo nel gioco?

  3. Casualità - la dimensione di casualità, può essere utilizzata in senso positivo per favorire la difficoltà e la longevità del gioco, mai uguale a se stesso oppure per indurre un sistema di ricompense artificiale, nel senso di fortemente sbilanciato a promuovere comportamenti legati all'utilizzo del videogioco o agli acquisti in game.



Overcooked!2, Team 17 - 2018



3) Relazione giocatore - giocatore


Il terzo livello di analisi utilizzato per comprendere il valore educativo di un videogioco è la qualità della relazione che esso promuovere tra i giocatori. La gran parte dei videogiochi attualmente in commercio permettono ai giocatori di condividere l'esperienza ludica attraverso le cosiddette funzioni multiplayer, presenti sia nei gioco online che in presenza.


A seconda del titolo di riferimento, si potranno avere esperienze di gioco condivise online, chiamate Co-op games oppure in multiplayer locale o Couch games (videogiochi da divano).


Oltre a questa prima distinzione, legata alla definizione del contesto attraverso il quale avviene l'esperienza condivisa (ambiente digitale o reale), un secondo elemento per definire la relazione tra giocatori ci riporta, ancora una volta, allo studio del game design, inteso ora come sistema di regole e azioni che determinano la qualità delle relazioni presenti tra giocatori. Potranno quindi essere favoriti diversi stili di relazione, dalla cooperazione in gruppo alla competizione tra singoli, alla creatività e al mutuo supporto.


Comprendere lo stile e le regole che sottendono alla condivisione dell'esperienza permette di intuirne le potenzialità educative, sia nel senso di promuovere le competenze interpersonali (gestione dei ruoli nel gruppo, gestione e risoluzione dei conflitti, problem solving di gruppo, ecc) sia nell'acquisire nuove competenze digitali, legate alla comunicazione online, alla gestione della propria identità digitale e alla sicurezza.



4) Esperienze Ponte

Con esperienza ponte di intendono tutte quelle attività educative, complementari al videogioco, utili ad espandere l'interesse e la curiosità maturate durante le sessioni video ludiche. Potranno essere presentati al giocatore risorse integrative come libri, documentari o visite guidate sui temi trattati nel videogioco.


Facciamo un esempio: Abbiamo citato al punto 2 il videogioco a tema spaziale Kerbal Space Program, un titolo che affronta in modo simulativo e gestionale la creazione di una missione di lanci spaziali. Nel caso il giovane videogiocatore provasse interesse e passione per questo titolo, potremo favorire l'insorgere di esperienze integrative utili ad ampliare la sua conoscenza sul tema, presentando libri biografici sul famosi astronauti, ripercorrendo con un documentario l'emozionante primo allunaggio del 1969 ad opera della NASA, oppure guardando assieme a lui/lei un film fantascientifico come Interstellar, film del 2014 diretto da Cristopher Nolan.


Potremo infine promuovere un uso intelligente ed educativo dei social network, riconoscendone il valore informativo e di intrattenimento, come nel caso del seguitissimo canale di informazione spaziale presente du Youtube, Link4Universe.


Ecco che, dalla passione dimostrata per un videogioco, potremmo proporre e condividere diverse esperienze educative e formative, utili tanto all'educazione videoludica del giocatore, quanto a favorire il dialogo e la relazione.


In sintesi, un approccio educativo basato sulle esperienze ponte potrebbe essere così strutturato:


  1. Videogioco: Kerbal Space Program

  2. Libro: Nello spazio con Samantha, libro scritto da Samantha Cristoforetti e Stefano Sandrelli, con illustrazioni di Alessandro Baronciani, che racconta la vita dell'astronauta italiana a bordo della stazione spaziale ISS.

  3. Film: Interstellar di Christopher Nolan, del 2014 o documentario a tema

  4. Pagina Social: Link4Universe

  5. Gite: Visita ad un Museo a tema spaziale o ad un Osservatorio


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